说到《全面战争模拟器》里的近战单位,很多人第一反应是剑士,便宜、常见、好理解。但真正在局部肉搏里能站得住的,其实是“武士”这一档。很多新玩家看着价格犹豫半天,不知道值不值,干脆一直用剑士顶着用,结果总觉得少点什么。
这次就借玩家“金traper”的实战体验,聊聊武士这个兵种大概处在什么水平,方便你搭配阵容时有个底。
先说
如果你习惯用剑士冲在前面,那同样的战术下把关键位置换成武士,会明显感觉到“怎么这家伙更能打、更抗揍一点”。武士没有夸张到离谱,但在一对一的时候,基本就是同价位近战里的“稳赢选手”。
从定位上看,武士本质还是近战前排,只不过比普通剑士更“精英”一点。他的单体输出和对线能力介于普通步兵和高端近战怪物之间:
- 单挑时,武士相对剑士是“略强”,但这个“略强”放到实战里,常常就等于能把对面慢慢耗死;
- 面对同类近战单位,武士一般能在血线还算健康的情况下把人送走,也就是你会看到他还活着、还能继续往前顶。
武士的攻击动作有点意思,不是单一的劈砍,而是结合了类似“拜年剑法”的连招和挥砍动作,节奏比较连贯。简单说:他不是那种偶尔出手一下、要么秒了要么躺了的极端单位,而是稳扎稳打,一刀接一刀往前压。
这种打法的好处是:对抗同层级单位时不太容易出现那种“双方都互相空刀半天”的尴尬情况,武士通常能先一步把优势积累起来。
有一点是很多人容易忽略的——武士对远程攻击是有“反弹”能力的。也就是说,当敌方有弹射物打过来时,他有机会把这些攻击给弹回去。这听上去很帅,也确实能在一些小规模混战里帮你省下几个人头,但也有个坑:
武士不仅能反弹敌人的弹射物,也可能把友军的远程攻击给弹回去。
所以在实战配置上,如果你前排铺了一排武士,后面紧贴着放了一堆远程输出,有时候会看到一些莫名其妙的减员,那很可能就是被自家前排“送”回来的。
简单的原则是:
- 武士前排+远程后排,中间拉一点距离,别糊成一团;
- 把精锐远程和武士错位摆放,让弹射物不至于集中打在武士身上。
在游戏更新之后,武士似乎已经不能再弹掉弩车这类攻击了。老玩家可能记得以前看他把一些大件也顺手给弹回去,现在这点就不要指望了。也就是说,面对重型远程武器时,武士更多还是一个“正常前排”,别把他想成无敌护盾。
武士的特点可以简单归纳一下:
- 单挑能力稳压剑士一头,对线同级近战比较放心;
- 攻击节奏连续,适合放在关键突破口当“主力肉搏”;
- 具备弹射物反弹机制,但要小心误伤友军;
- 更新后不能再弹弩车攻击,这一块别高估。
如果你平时的玩法是:喜欢在局部制造“局部优势”、用小股精锐把敌阵一点点撕开,而不是一味靠数量堆人,那武士是值得你多尝试的一个单位。
在阵容搭配里,可以把武士视作介于“普通剑士”和“高价精英战士”之间的中坚力量——不花里胡哨,也不抢风头,但该扛的时候抗得住,该杀的时候杀得动。
最后强调一下,本文内容整理自玩家“金traper”等网络公开分享,仅用于交流和参考。如果原作者不希望被引用,请联系平台,我们会及时处理相关内容。
